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Ikusnet (2004–2008): La semilla visual del software libre.

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Ikusnet software libre

Período: 2004 – 2008
Tags: #softwarelibre#cooperativismo#prehistoria#EuskalHerria

El origen: 2004, un encuentro en Vitoria-Gasteiz

En agosto de 2004, una pequeña empresa tecnológica de Vitoria-Gasteiz llamada Ikusnet S.L.L. organizó un encuentro. No era una conferencia ni una feria. Era una reunión entre personas y microempresas que trabajaban con software libre. El objetivo no era comercial. Era colaborar.

La propuesta fue simple pero radical: conformar un “Grupo empresarial” no formal, basado en la confianza, sin jerarquías rígidas, y con una serie de principios que permitieran desarrollar proyectos de forma ágil y horizontal. Este encuentro fue la semilla de lo que más tarde se conocería como Grupo Ikusnet.

Daniel Armendáriz, su director general, explicaría años después que llevaban casi cuatro años trabajando en este modelo, buscando una organización “ágil y lo más horizontal posible”. En plena burbuja del software privativo, Ikusnet apostaba por lo contrario: código abierto, estructuras planas y confianza como moneda de cambio.


Un modelo rizomático: sin centro, sin jerarquías

Ikusnet no tenía una oficina central. No tenía un “cuartel general”. Su estructura era rizomática, como las raíces de una planta que crecen en todas direcciones sin un nodo principal. Sus actividades se distribuían geográficamente: desde Bilbao, Vitoria y Madrid hasta lugares internacionales como Chile y Venezuela.

Cada nodo territorial tenía la misma importancia funcional. Cada iniciativa asociada a un área geográfica era un polo de transmisión y captura de conocimiento en sí mismo. Este modelo, pensado mucho antes de que existieran los DAOs o las organizaciones autónomas descentralizadas, anticipaba lo que hoy llamaríamos una organización distribuida y sin líder.

El objetivo no era solo económico. Según sus propios estatutos, Grupo Ikusnet buscaba “construir un nuevo modelo de negocio basado en el software libre, que responda a las necesidades y exigencias de las personas”, adoptando el criterio de reutilización para que fuera factible que otras personas reprodujeran el modelo. La rentabilidad económica era necesaria para la sostenibilidad, pero lo que realmente sumaba era la importancia otorgada a lo social: alinear los objetivos empresariales con las necesidades de los trabajadores era una prioridad.


La validación internacional: Proyecto Apricot (2008)

Si el modelo organizativo era innovador, Ikusnet también necesitaba demostrar su valía técnica. La oportunidad llegó en 2008 con el Proyecto Apricot de la Blender Foundation.

Apricot era ambicioso: crear un videojuego multiplataforma (Linux, Windows, OS X) usando exclusivamente herramientas libres. La pila tecnológica era una declaración de principios: Blender para modelado y animación, Crystal Space como motor 3D, y Python como lenguaje de scripting.

El objetivo no era solo hacer un juego divertido, sino “mejorar y validar la cadena de creación de videojuegos 3D de código abierto con condiciones de nivel industrial”. Y aquí aparece Ikusnet: no como un mero espectador, sino como “Project Partner”, es decir, socio del proyecto, contribuyendo a financiar y dar soporte a una iniciativa que demostraría que el software libre podía competir en la industria del videojuego.

Apricot terminó en agosto de 2008. En octubre de ese mismo año se lanzó el DVD y el juego, titulado “Yo Frankie!”. La validación estaba servida.


Crystal Space y el germen del metaverso libre

Junto a Blender, Ikusnet también exploró Crystal Space, un motor de juego 3D de código abierto. Crystal Space permitía construir mundos virtuales, experimentar con renderizado en tiempo real y, sobre todo, imaginar espacios digitales compartidos con una diferencia crucial: construidos sobre bases libres, no sobre el capitalismo de vigilancia.

El proyecto Apricot no solo buscaba un juego; pretendía “educar” y “validar” esta tecnología. Entre sus metas estaban el desarrollo de iluminación HDR, lógica de juego, animación de personajes, y mejoras en el propio pipeline de Blender. Todo ello con el propósito de crear infraestructura para que otros pudieran construir sobre ella.

Hoy se habla del metaverso como un espacio controlado por grandes plataformas. Pero en Ikusnet, la idea era otra. Era un espacio de encuentro, de creación colectiva, de experimentación sin miedo al algoritmo.


Logros concretos (2004–2008)

AñoHito
2004Fundación del Grupo Ikusnet como agrupación empresarial horizontal
2004-2008Desarrollo de un modelo de organización rizomática (sin sede central)
2008Participación como “Project Partner” en el Proyecto Apricot (Blender Foundation)
2008Lanzamiento del videojuego “Yo Frankie!”, validando la cadena de creación 3D libre
2008Colaboración con Crystal Space para el desarrollo de mundos virtuales libres

Por qué esto importa para Undervan

La historia de Ikusnet es la prehistoria de muchas de las ideas que Undervan ha hecho suyas:

  • El software libre como base de cualquier libertad digital (no solo por ética, sino por viabilidad técnica).
  • La colaboración sobre la competencia (un “Grupo empresarial no formal” basado en confianza).
  • La organización horizontal y rizomática (sin centro de poder, distribuida geográficamente).
  • La exploración de mundos virtuales desde una ética descentralizada (Crystal Space, Blender).
  • La validación de que el código abierto puede competir en industrias “profesionales” (Apricot).

Sin los cimientos que comunidades como Ikusnet construyeron entre 2004 y 2008, sería más difícil entender el camino que lleva de Blender a Bitcoin, de Crystal Space a los Network States, de las agrupaciones empresariales horizontales a los DAOs y la descolonización mental global.


Ikusnet fue un faro. Pequeño, local, pero necesario. Su luz sigue viva en cada línea de código libre, en cada comunidad que elige compartir, y en cada persona que se atreve a organizarse de manera horizontal para construir un mundo mejor.


🔍 Fuentes: