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Metaversos libres — El sueño de un mundo virtual abierto

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metaverso libre open source

¿Qué es un metaverso libre open source? Los primeros pasos hacia un mundo virtual abierto

Período: 1990 – 2008
Tags: #metaverso#softwarelibre#prehistoria#VR#openstandards

Referencias destacadas:

El origen de la palabra: 1992, “Snow Crash”

En 1992, el escritor estadounidense Neal Stephenson publicó una novela que cambiaría el imaginario tecnológico para siempre. Se llamaba “Snow Crash” (Nieve de impacto), y en sus páginas acuñó un término que décadas después se convertiría en el centro de la especulación tecnológica: Metaverso .

En el libro de Stephenson, el Metaverso era un espacio virtual compartido, accesible a través de gafas de realidad virtual, donde millones de personas interactuaban mediante avatares. No era un juego. Era una alternativa digital al mundo físico: calles, edificios, multitudes, encuentros fortuitos, economía real. El protagonista, Hiro Protagonist, repartía pizzas en el mundo real y operaba como hacker-guerrero en el virtual.

Stephenson no inventó la realidad virtual. Pero sí le dio un nombre y una narrativa: el Metaverso como un lugar al que se podía pertenecer, un espacio social construido sobre código .

Los primeros pasos: de MUDs a mundos 3D (1979–1995)

Pero la idea de los mundos virtuales compartidos es más antigua que “Snow Crash”. Todo comenzó con el texto:

  • 1979: Aparecen los primeros MUD (Multi-User Dungeons), mundos basados en texto donde los usuarios podían explorar, conversar y colaborar .
  • 1986Habitat, creado por Lucasfilm Games, fue el primer mundo virtual 2D que utilizó el término “avatar” para referirse a la representación gráfica de los usuarios .
  • 1995Worlds Incorporated lanzó el primer MMO con interfaz 3D, haciendo hincapié en la apertura del mundo frente a los guiones fijos de los juegos tradicionales .

El camino hacia el Metaverso ya estaba trazado. Lo que faltaba era un esfuerzo coordinado para hacerlo abierto y libre.

1994–1995: Active Worlds y la Web 3D temprana

En 1995 apareció Active Worlds, un mundo virtual basado en el concepto de “Metaverso” de Stephenson. Ofrecía herramientas para que los usuarios construyeran sus propios entornos, y se convirtió en uno de los primeros espacios virtuales en los que la creación de contenido por parte del usuario era el eje central .

Active Worlds era innovador, pero era propietario. El servidor, el cliente, los estándares: todo estaba controlado por una empresa. Para quienes creían en el software libre, esto era una limitación, no una plataforma.

El debate estaba servido: ¿el Metaverso debía ser un espacio cerrado controlado por corporaciones, o una infraestructura abierta como la web?

2000: Interverse y el nacimiento del metaverso de código abierto

El 11 de abril de 2000, un proyecto alojado en SourceForge llamado Interverse anunció su primera versión de código. Su propuesta era ambiciosa: construir un metaverso libre y descentralizado .

La base técnica elegida fue Crystal Space, el motor 3D de código abierto del que hablamos en el artículo anterior. El cliente se llamaba “citizen” y su arquitectura era modular:

  • Un mundo 3D por el que caminar.
  • Bibliotecas de red para comunicarse con el servidor.
  • Un sistema de voz para que los avatares cercanos pudieran hablar entre sí .

El plan de desarrollo era aún más ambicioso: un HUD (pantalla de visualización frontal) que permitiera usar aplicaciones 2D dentro del mundo 3D, mensajería instantánea, chat tipo IRC, y una arquitectura de plugins para extender las funcionalidades .

Interverse era, en esencia, el sueño de un metaverso libre hecho código. No era un juego. Era una plataforma.

El proyecto, sin embargo, no logró mantener el impulso. A principios de la década de 2000, el desarrollo se ralentizó y quedó en un estado semiactivo.

2001–2004: Croquet, la visión de Alan Kay

Mientras tanto, en el mundo académico, algunas de las mentes más brillantes de la informática estaban trabajando en algo similar, pero con una base filosófica más profunda.

En 2001, Alan Kay (pionero de la programación orientada a objetos, creador del lenguaje Smalltalk, y uno de los padres del ordenador personal) se unió a David A. SmithDavid P. Reed (autor de la ley de Reed sobre redes sociales) y Andreas Raab para lanzar un proyecto llamado Croquet .

Croquet no era un simple motor 3D. Era una arquitectura de colaboración peer-to-peer construida sobre Squeak Smalltalk. Su objetivo era crear un entorno en el que múltiples usuarios pudieran compartir y manipular datos en tiempo real dentro de un espacio 3D .

Las aplicaciones potenciales eran inmensas: visualización de datos colaborativa, entornos de aprendizaje virtuales, wikis 3D, y por supuesto, mundos virtuales multiusuario interconectados .

Detrás de Croquet había una idea poderosa: el metaverso no debía ser un producto, sino un estándar. Una infraestructura sobre la que cualquiera pudiera construir, sin pedir permiso.

En 2003, Julian Lombardi y Mark McCahill (creador del protocolo Gopher) se unieron al equipo, aportando su experiencia en la construcción de espacios virtuales a gran escala . Con el apoyo financiero de Hewlett-Packard, la Universidad de Wisconsin-Madison, la Universidad de Minnesota y otras instituciones, Croquet avanzó rápidamente .

El 18 de abril de 2006, el proyecto lanzó una versión beta de su kit de desarrollo bajo licencia MIT. El código era libre. La arquitectura, peer-to-peer. La visión, clara .

2004: Open Source Metaverse Project (OSMP)

En 2004, otra iniciativa se sumó a la carrera: el Open Source Metaverse Project (OSMP), cofundado por Hugh Perkins y Jorge Lima .

OSMP tomó un enfoque ligeramente diferente. No partía de cero, sino que se inspiraba en mundos virtuales existentes como Second LifeActive Worlds y There, con el objetivo de crear un motor de código abierto que permitiera interconectar mundos virtuales en un único metaverso basado en estándares abiertos .

La analogía era clara: así como la web conecta páginas de servidores independientes, OSMP quería conectar mundos virtuales de proveedores distintos en una única red federada.

El proyecto llegó a llamar la atención de la comunidad académica. En 2005, ACM SIGGRAPH (la conferencia de gráficos por computadora más importante del mundo) contactó con OSMP para organizar un espacio de reunión colaborativo en línea para sus miembros .

Pero OSMP tuvo una vida corta. Para 2008, el proyecto ya no estaba activo. La mayoría de sus desarrolladores se trasladaron a OpenSimulator, un proyecto de código abierto compatible con Second Life que ofrecía un camino más práctico hacia la interoperabilidad .

2003–2008: Second Life y el cierre del sueño abierto

Mientras los proyectos de código abierto luchaban por consolidarse, un mundo virtual propietario crecía imparable. Second Life, lanzado por Linden Lab en 2003, se convirtió en el primer fenómeno mediático del metaverso .

Second Life no era un juego. Era un mundo virtual de propósito general. La gente podía:

  • Comprar y vender terrenos virtuales con una moneda real convertible (el dólar Linden).
  • Construir objetos, casas, clubs, tiendas.
  • Celebrar conciertos, conferencias, bodas.
  • Operar negocios reales dentro del mundo virtual.

Empresas como IBM, BBC, Reuters y CNN abrieron oficinas en Second Life. Países como Suecia y Maldivas establecieron embajadas virtuales .

El usuario Anshe Chung se convirtió en la primera millonaria virtual al comprar, desarrollar y revender propiedades digitales, demostrando que el metaverso podía generar riqueza real .

Pero Second Life era totalmente cerrado. El servidor, el cliente, el protocolo, la economía: todo estaba bajo el control de Linden Lab. Si la empresa cerraba, el mundo desaparecía.

Para la comunidad del software libre, esto era inaceptable. El sueño de un metaverso abierto, descentralizado y basado en estándares seguía vivo, pero cada vez más lejano frente al éxito comercial de las plataformas propietarias .

Una mirada crítica de la época lo expresó con crudeza: “Second Life fue algo así como el Facebook de lavado de dinero de la RV, y casi niveló la experimentación y la diferencia” . La promesa de libertad se topó con los intereses corporativos.

Logros clave del período (1990–2008)

AñoHito
1992Publicación de “Snow Crash”, donde Neal Stephenson acuña el término “Metaverse” 
1995Lanzamiento de Active Worlds, uno de los primeros mundos virtuales 3D con creación de contenido por el usuario 
2000Primera versión de Interverse, cliente de metaverso libre basado en Crystal Space 
2001Alan Kay y su equipo fundan el proyecto Croquet 
2003Lanzamiento de Second Life, el primer fenómeno masivo del metaverso 
2004Fundación del Open Source Metaverse Project (OSMP) 
2004Primera versión de Croquet 
2005OSMP contactado por ACM SIGGRAPH para un espacio colaborativo 
2006Lanzamiento de Croquet SDK 1.0 bajo licencia MIT 
2008OSMP deja de estar activo; los desarrolladores migran a OpenSimulator 


Por qué esto importa para Undervan

La historia de los primeros metaversos libres es la prehistoria de muchas de las ideas que Undervan ha hecho suyas:

  • Un metaverso no es un producto, es una infraestructura. Como la web, debe ser abierta, descentralizada y basada en estándares .
  • La colaboración en tiempo real y el espacio compartido son la base de cualquier comunidad virtual, ya sea para jugar, aprender o construir .
  • Antes de que el término “metaverso” fuera una moda, ya había comunidades construyendo prototipos funcionales: Interverse, Croquet, OSMP .
  • La tensión entre lo abierto y lo cerrado (Second Life frente al software libre) sigue siendo el debate central sobre el futuro de los mundos virtuales .

Sin estos pioneros, no existiría la idea de que el metaverso puede ser libre, interoperable y propiedad de sus usuarios. Sin Croquet, no habría Open Cobalt. Sin OSMP, no habría OpenSimulator. Y sin todos ellos, el camino hacia un metaverso descentralizado sería mucho más incierto.


El sueño de un metaverso libre no ha muerto. Solo está esperando a quienes quieran construirlo de verdad, sin pedir permiso.

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