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Blender — La navaja suiza libre del 3D

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Blender software libre 3D

Blender software libre 3D: el rescate colectivo

Período: 1998 – 2008
Tags: #softwarelibre#blender#prehistoria#3D#openmovie

Referencias destacadas:

El origen: 1998, una herramienta interna de NeoGeo

Blender no nació como un producto pensado para el público. Nació como una herramienta interna de la firma holandesa de animación NeoGeo, creada por Ton Roosendaal para sus propias producciones. Era una navaja suiza del 3D: modelado, renderizado, animación, todo en un solo paquete .

En 1998, Roosendaal decidió dar el salto. Fundó Not a Number (NaN) , una empresa cuyo objetivo era comercializar Blender. La estrategia era ambiciosa: distribuir el sistema básico de forma gratuita y vender servicios y productos adicionales a quienes lo usaran para aplicaciones comerciales .

El modelo parecía funcionar. En la SIGGRAPH 2000, la conferencia de gráficos por computadora más importante del mundo, NaN presentó Blender con gran éxito . La comunidad crecía. El software era potente. El futuro parecía brillante.

2001 — 2002: La crisis y el cierre de NaN

Pero los números no acompañaban. A pesar del éxito mediático, los resultados comerciales no eran suficientes. En abril de 2001, NaN tuvo que reducir drásticamente su estructura y buscar nuevos inversores .

Seis meses después, lanzaron Blender Publisher, su primer producto comercial, orientado a la creación de entornos 3D interactivos para la web . Era un intento de encontrar un nicho de mercado que generara ingresos estables.

No funcionó. La respuesta del mercado fue escasa. Poco después, la nueva dirección de NaN tomó una decisión drástica: cerrar la empresa y suspender indefinidamente el desarrollo de Blender .

El software más prometedor del ecosistema 3D libre había muerto antes de nacer.

La campaña “Free Blender”: 100.000 euros en siete semanas

Ton Roosendaal no se rindió. Sabía que Blender tenía una comunidad fiel y apasionada. Su idea fue radical: comprar los derechos del código fuente a los acreedores de NaN Holding y liberarlo como software libre bajo licencia GPL .

Para ello, fundó la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro. El acuerdo con los accionistas de NaN Holding era claro: si la fundación reunía 100.000 euros, el código pasaría a ser público .

En julio de 2002 arrancó la campaña “Free Blender”. La comunidad respondió con una fuerza inesperada. En solo siete semanas, se alcanzó la cifra. El 13 de octubre de 2002, el código fuente de Blender fue entregado a la comunidad bajo licencia GNU GPL .

Blender no solo había resucitado. Había nacido de nuevo, esta vez como un proyecto realmente libre.

2002 — 2005: Renacer de las cenizas

El camino no fue fácil. La primera versión realmente libre fue la 2.26, lanzada en febrero de 2003 . Pero el desarrollo se aceleró rápidamente:

FechaVersiónNovedad clave
Nov 20032.30Nueva interfaz gráfica; posibilidad de deshacer cambios 
Feb 20042.32Raytracing en el renderizador interno 
Ago 20042.34LSCM-UV-Unwrapping, interacción objeto-partícula 
May 20052.37Simulación de superficies elásticas, mejora de subdivisiones 
Dic 20052.40Nuevo sistema de animación no lineal, fluidos y pelo 

El Google Summer of Code fue clave en esta etapa. Programas de becas para estudiantes aportaron funcionalidades como el esculpido de mallas (mesh sculpting) y mejoras en la simulación . Blender ya no era solo una herramienta interna de NeoGeo. Era un proyecto global con decenas de colaboradores.

2006 — 2007: Los Open Movies demuestran el potencial

La comunidad necesitaba demostrar que Blender podía producir contenido de calidad profesional. La respuesta fueron los Open Movies:

  • 2006: “Elephants Dream” (Orange Project). La primera película libre hecha íntegramente con Blender. El desarrollo de la versión 2.42 se benefició enormemente de las necesidades de producción: se implementó el sistema de nodos para materiales y composición .
  • 2007: “Big Buck Bunny” (Peach Project). Una comedia protagonizada por un conejo vengativo. La versión 2.46 (mayo 2008) ganó la capacidad de generar hierba y pelo de forma rápida y eficiente .

Estos proyectos no solo demostraron la calidad de Blender, sino que financiaron el desarrollo mediante la preventa de DVD. Cada película aportaba nuevas funcionalidades que luego quedaban para siempre en el software .

2008: Yo Frankie! y la consolidación del Game Engine

El proyecto Apricot, lanzado el 1 de febrero de 2008, fue diferente. No era una película, sino un videojuego . El objetivo era doble:

  1. Crear un juego multiplataforma de calidad profesional.
  2. Validar la cadena de creación de juegos 3D con herramientas libres .

La pila tecnológica era la misma que habíamos visto con Crystal Space y la participación de Ikusnet: Blender para modelado y animación, Crystal Space como motor 3D, y Python para scripting .

Pero durante el desarrollo ocurrió algo interesante: el propio Game Engine de Blender avanzó tanto que se añadió como objetivo alternativo. El juego resultante, “Yo Frankie!” , se lanzó en octubre de 2008 en dos versiones: una con Crystal Space y otra con el motor nativo de Blender .

El lanzamiento de la versión 2.48 en octubre de 2008 reflejó este avance: el Game Engine fue sustancialmente mejorado gracias al desarrollo de “Yo Frankie!” .

El ecosistema que hacía falta

Blender, Crystal Space e Ikusnet formaron un triángulo virtuoso en 2008:

  • Ikusnet aportó el modelo organizativo horizontal y el apoyo económico como “Project Partner”.
  • Crystal Space aportó el motor 3D y la experiencia en mundos virtuales.
  • Blender aportó las herramientas de creación y la comunidad más grande.

Juntos demostraron que el software libre podía competir en la industria del videojuego .

Logros clave (1998–2008)

AñoHito
1998Fundación de NaN Technologies para comercializar Blender
2000Presentación exitosa en SIGGRAPH
2001NaN cierra; Blender entra en suspensión
Jul 2002Arranca la campaña “Free Blender” para reunir 100.000 €
Oct 2002Se alcanza la cifra; Blender se libera bajo GPL
Feb 2003Lanzamiento de la primera versión libre estable (2.26)
Dic 2005Versión 2.40: animación no lineal, fluidos y pelo
2006“Elephants Dream”, primera Open Movie
2007“Big Buck Bunny”, segunda Open Movie
Feb 2008Arranca el proyecto Apricot (Yo Frankie!)
Oct 2008Lanzamiento de Blender 2.48 y “Yo Frankie!”


Por qué esto importa para Undervan

La historia de Blender hasta 2008 es la prehistoria de la infraestructura técnica que Undervan hereda:

  • El modelo de financiación colectiva (preventa de DVD) anticipó las DAOs y el crowdfunding crypto.
  • La liberación del código demostró que una comunidad puede rescatar una tecnología del abismo corporativo.
  • La colaboración entre proyectos (Blender, Crystal Space, Ikusnet) es el germen del ecosistema descentralizado.
  • La apuesta por los mundos virtuales libres (Yo Frankie!) conecta directamente con los metaversos abiertos que Undervan imagina.

Sin el rescate de Blender en 2002, no existiría la infraestructura 3D libre que hoy permite crear mundos virtuales sin pedir permiso. Sin las Open Movies y Yo Frankie!, no habría pruebas de que el software libre puede competir. Y sin Ikusnet como “Project Partner”, ese ecosistema habría tenido un nodo menos en su red rizomática.


Blender fue un rescate colectivo. Hoy, sigue siendo un símbolo de lo que una comunidad puede construir cuando elige compartir en lugar de encerrar.

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