Los NFT se explican en abstracto: certificados, tokens, blockchain. Conceptos que no se tocan, no se viven, no se entienden.
"Es un jpg caro." "Es una estafa." "Es el futuro." "Es solo especulación." Todas las frases son incompletas. Ninguna permite experimentar lo que un NFT hace realmente.
Que un activo digital puede tener procedencia verificable. Que sus metadatos pueden valer más que su imagen. Que las royalties pueden ser una regla programada, no una promesa. Que el creador puede cobrar de por vida cada vez que su obra cambia de manos.
Los videojuegos enseñan mecánicas. Los NFT enseñan propiedad. Pero nadie había unido ambas cosas: jugar como acto de creación de propiedad.
Juegas entre 2 y 5 minutos. Al terminar, tu partida se ha transformado en un grabado generativo único. Y decides qué hacer con él.
Sin wallet, sin cuenta, sin cripto. Solo jugar.
SVG único, metadatos, rareza y ficha de contrato.
35 estilos de grabado. Combínalos, ordénalos, aleatoriza.
NFT + obra física en casa. O solo el NFT. Tú decides.
El mundo se genera proceduralmente a partir de una semilla aleatoria. Cada partida es distinta. La ruta que elijas —bajar al sótano, subir al cielo, quedarte en la media— influye en el carácter de tu obra final.
La materia prima es tu estela: la trayectoria que dibujas con tu movimiento. Esa estela se transforma, se estiliza, y se convierte en un grabado electrolítico real.
El sistema registra tu posición cada pocos fotogramas. Al terminar, esa secuencia de puntos se convierte en el trazo que dará forma a la obra. La partida no se "resume" en una imagen: la partida es la imagen.
Aguafuerte, tinta china, carboncillo, acuarela, neón, circuito, xilografía, op-art, cubista, microscopio, cristales… Cada estilo tiene su paleta, su modo de dibujar el trazo, su carácter. Puedes combinarlos, reordenarlos, aleatorizar.
El SVG se traduce a grabado electrolítico sobre metal, estampado en papel, en el taller de Alfonso Crujera. Los parámetros de la ficha no son decorativos: son las instrucciones reales del taller.
Calculada automáticamente a partir de tus metadatos. No es arbitraria: es la consecuencia de cómo has jugado. Escala: COMÚN → RARA → ÉPICA → LEGENDARIA → MÍTICA.
CRUJERA no explica los NFT. Los hace jugar. El jugador vive cada concepto antes de que se lo nombren.
No es la imagen: es el certificado de procedencia. En CRUJERA, el jugador ve con sus ojos que el certificado y el objeto son dos cosas distintas, y cada una tiene su valor.
Datos que describen la obra. En CRUJERA no se rellenan a mano: se generan jugando. Cada salto, cada ion, cada caída produce un trait. El jugador los produce con su cuerpo.
En cada reventa, el contrato reparte automáticamente. No es una promesa: es una regla programada. El jugador creador cobra de por vida cada vez que su obra cambia de manos.
El jugador no consume: produce. No recibe una obra cerrada: la personaliza. No vende una pieza ajena: vende algo que ha creado con su partida.
Cada reventa queda registrada. El comprador de un NFT sabe si la obra física está en manos del jugador original. No hay ambigüedad posible. No hay engaño.
Cada partida es una trayectoria irrepetible en un espacio de posibilidades. El orden (la obra) nace del caos (la partida). Nada se planifica: todo se registra.
No es una promesa contractual. Es una regla programada. Y el jugador cobra desde el minuto cero, para siempre.
El jugador puede vender el NFT conservando la obra física, o al revés. Es una decisión de diseño, no un descuido: permite explicar de forma tangible que el NFT no es la obra, es su certificado. El comprador lo sabe desde el primer momento, vía metadatos.
CRUJERA no es un juego "inspirado en" el grabado electrolítico. Es un juego que encarga obras reales a un maestro real.
Alfonso Crujera (Sevilla, 1951) es un artista visual autodidacta residente en Gran Canaria desde 1968. Su obra abarca pintura, escultura, grabado, instalación y audiovisual. Entre 1998 y 2010 fue profesor de grabado en la Escuela Luján Pérez de Las Palmas de Gran Canaria.
Es uno de los pioneros mundiales del grabado electrolítico no tóxico. En 2001 contactó con la técnica en Ateljé Larsen (Helsingborg, Suecia). En 2002 instaló uno de los primeros talleres de grabado electrolítico de España, en su estudio de San Felipe, en la costa norte de Gran Canaria.
Es autor del Manual del Grabado Electrolítico No Tóxico (2008), primer manual en español sobre la técnica, y del Electro-etching Handbook: A Safe, Non-toxic Approach (2013), referencia internacional. Ha formado a artistas de Argentina, Brasil, Canadá, Corea, Costa Rica, Cuba, España, Estados Unidos, Estonia, Italia, México, Paraguay, Polonia y Reino Unido.
Su taller-residencia, activo desde 2002, es una casa agrícola rehabilitada con 70 m² de taller y alojamiento independiente, frente al Atlántico. Allí dirige personalmente residencias para artistas de todo el mundo.
CRUJERA es un proyecto de Alfonso Crujera.
El juego es una extensión de su obra, de su técnica y de su magisterio.
No es una idea sobre el papel. Es un juego terminado y funcional, con generación de obra, metadatos, rareza y exportación.
El taller ya existe. El artista ya existe. El juego ya existe. Lo que falta son los socios para llevarlo al mundo.
Para desarrollo técnico, producción física y lanzamiento. La cifra está por definir y dependerá del alcance final y de los socios.
Blockchain, royalties on-chain, almacenamiento descentralizado, wallets sin fricción. El proyecto está comprometido con blockchain, pero no casado con ninguna red.
Mentores en arte generativo y Web3. Difusión en medios, comunidades y espacios culturales. Asesoría legal en propiedad y fiscalidad.
Cada fase se activa cuando están disponibles los recursos y los socios. No comprometemos calendario: comprometemos dirección.
Juego funcional v8.2. Generación de obra, estilos, personalización, ficha, metadatos, exportación.
Decisión de red blockchain. Integración de wallet. Contrato de royalties on-chain. Almacenamiento descentralizado. Web pública.
Primeros jugadores reales. Primeras obras físicas producidas. Validación del flujo completo.
Apertura al público general. Primeras ventas. Activación del mercado secundario.
Nuevos estilos, niveles y mecánicas. Colaboraciones con artistas, museos y educadores. Ediciones especiales.
Cinco minutos de juego.
Una obra única.
Un maestro grabador esperando tu encargo.